Interaktion in ICM-Präsenzphasen mit Gamification-Elementen fördern

Publikation: Beitrag in Buch/Bericht/Sammelwerk/KonferenzbandBeitrag in Buch/SammelwerkTransferPeer-Review

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Details

OriginalspracheDeutsch
Titel des SammelwerksAktive Teilhabe fördern: ICM und Student Engagement in der Hochschullehre
UntertitelInverted Classroom and beyond 2023: Agile Didaktik für nachhaltige Bildung
Herausgeber/-innenBuchner Josef, Christian Freisleben-Teutscher, Judith Hüther, Iris Neiske, Karsten Morisse, Ricarda Reimer, Karin Tengler
ErscheinungsortNorderstedt
Seiten194-204
Seitenumfang10
PublikationsstatusVeröffentlicht - 2023

Abstract

Durch die Integration von Gamification-Elementen in die Präsenzphasen des
Inverted Classroom lässt sich der fachliche und überfachliche Kompetenzerwerb
fördern. Der Beitrag beschreibt ein Praxisbeispiel der germanistischen Linguistik im
Lehramt, in dem seit 2017 eine Kombination aus Inverted Classroom und
Gamification zur Förderung diskursiver Fähigkeiten, Problemlösungsstrategien und
dem Konzipieren eigener Aufgaben eingesetzt wird. Es zeigt sich über die Jahre
eine deutliche Steigerung der Fähigkeit der Studierenden, das Erlernte auf neue
Kontexte zu übertragen, die sich auch in den Klausurergebnissen niederschlägt.

Zitieren

Interaktion in ICM-Präsenzphasen mit Gamification-Elementen fördern. / Politt, Katja Christina.
Aktive Teilhabe fördern: ICM und Student Engagement in der Hochschullehre: Inverted Classroom and beyond 2023: Agile Didaktik für nachhaltige Bildung. Hrsg. / Buchner Josef; Christian Freisleben-Teutscher; Judith Hüther; Iris Neiske; Karsten Morisse; Ricarda Reimer; Karin Tengler. Norderstedt, 2023. S. 194-204.

Publikation: Beitrag in Buch/Bericht/Sammelwerk/KonferenzbandBeitrag in Buch/SammelwerkTransferPeer-Review

Politt, KC 2023, Interaktion in ICM-Präsenzphasen mit Gamification-Elementen fördern. in B Josef, C Freisleben-Teutscher, J Hüther, I Neiske, K Morisse, R Reimer & K Tengler (Hrsg.), Aktive Teilhabe fördern: ICM und Student Engagement in der Hochschullehre: Inverted Classroom and beyond 2023: Agile Didaktik für nachhaltige Bildung. Norderstedt, S. 194-204. <https://www.icmbeyond.net/?page_id=2038>
Politt, K. C. (2023). Interaktion in ICM-Präsenzphasen mit Gamification-Elementen fördern. In B. Josef, C. Freisleben-Teutscher, J. Hüther, I. Neiske, K. Morisse, R. Reimer, & K. Tengler (Hrsg.), Aktive Teilhabe fördern: ICM und Student Engagement in der Hochschullehre: Inverted Classroom and beyond 2023: Agile Didaktik für nachhaltige Bildung (S. 194-204). https://www.icmbeyond.net/?page_id=2038
Politt KC. Interaktion in ICM-Präsenzphasen mit Gamification-Elementen fördern. in Josef B, Freisleben-Teutscher C, Hüther J, Neiske I, Morisse K, Reimer R, Tengler K, Hrsg., Aktive Teilhabe fördern: ICM und Student Engagement in der Hochschullehre: Inverted Classroom and beyond 2023: Agile Didaktik für nachhaltige Bildung. Norderstedt. 2023. S. 194-204
Politt, Katja Christina. / Interaktion in ICM-Präsenzphasen mit Gamification-Elementen fördern. Aktive Teilhabe fördern: ICM und Student Engagement in der Hochschullehre: Inverted Classroom and beyond 2023: Agile Didaktik für nachhaltige Bildung. Hrsg. / Buchner Josef ; Christian Freisleben-Teutscher ; Judith Hüther ; Iris Neiske ; Karsten Morisse ; Ricarda Reimer ; Karin Tengler. Norderstedt, 2023. S. 194-204
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TY - CHAP

T1 - Interaktion in ICM-Präsenzphasen mit Gamification-Elementen fördern

AU - Politt, Katja Christina

PY - 2023

Y1 - 2023

N2 - Durch die Integration von Gamification-Elementen in die Präsenzphasen desInverted Classroom lässt sich der fachliche und überfachliche Kompetenzerwerbfördern. Der Beitrag beschreibt ein Praxisbeispiel der germanistischen Linguistik imLehramt, in dem seit 2017 eine Kombination aus Inverted Classroom undGamification zur Förderung diskursiver Fähigkeiten, Problemlösungsstrategien unddem Konzipieren eigener Aufgaben eingesetzt wird. Es zeigt sich über die Jahreeine deutliche Steigerung der Fähigkeit der Studierenden, das Erlernte auf neueKontexte zu übertragen, die sich auch in den Klausurergebnissen niederschlägt.

AB - Durch die Integration von Gamification-Elementen in die Präsenzphasen desInverted Classroom lässt sich der fachliche und überfachliche Kompetenzerwerbfördern. Der Beitrag beschreibt ein Praxisbeispiel der germanistischen Linguistik imLehramt, in dem seit 2017 eine Kombination aus Inverted Classroom undGamification zur Förderung diskursiver Fähigkeiten, Problemlösungsstrategien unddem Konzipieren eigener Aufgaben eingesetzt wird. Es zeigt sich über die Jahreeine deutliche Steigerung der Fähigkeit der Studierenden, das Erlernte auf neueKontexte zu übertragen, die sich auch in den Klausurergebnissen niederschlägt.

M3 - Beitrag in Buch/Sammelwerk

SN - 9783752645262

SP - 194

EP - 204

BT - Aktive Teilhabe fördern: ICM und Student Engagement in der Hochschullehre

A2 - Josef, Buchner

A2 - Freisleben-Teutscher, Christian

A2 - Hüther, Judith

A2 - Neiske, Iris

A2 - Morisse, Karsten

A2 - Reimer, Ricarda

A2 - Tengler, Karin

CY - Norderstedt

ER -

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